Update (float DeltaTime)

octubre 18, 2010

Ha pasado un buen tiempo desde mi último post. El proyecto The Creature ha sido todo un exitazo, estoy muy orgulloso de los resultados la verdad, la popularidad que llegó a alcanzar el juego (que es relativamente poca pero para ser un primer proyectito para mi fue mucha :D ).

En fin ahora a estudiar las ofertas que se van recibiendo que de momento es poquito y a pensar en nuevos proyectos :) .

Blog de la criatura: http://thecreatureproject.wordpress.com/

Este finde por cierto fue la CDV – 2010 en Zaragoza una reunion muy acogedora de profesionales, semiprofesionales y algunos estudiantes del sector ansios por empezar y ver proyectos :D . Realmente la calidad de algunos de los juegos que vimos es sorprendete, joder, no se donde ha salido esta gente pero vaya cracks. Nosotros presentamos nuestro proyecto de la criatura ^_^ jeje. Creo que lo mas acertado del proyecto fue hacer un juego completo, sin duda compensa las demás faltas, el hecho de tener un producto acabado (aunque gratuito) creo que llama la atención bastante.

Ale hasta el próxim post!

Trabajador, defiende tus derechos

septiembre 27, 2010

Me estoy enterando recientemente de que para aquellos que no quieran participar en la huelga del 29 de septiembre,  prácticamente se les va a obligar.

Precisamente esta huelga es para defender los derechos de un colectivo,  pero que hay del derecho individual? La libertad de alguien termina allí donde empieza la de los demás, y si alguien quiere ir a trabajar no se le deberia denegar la entrada a su empresa. De igual forma creo que la empresa tiene la obligación de no denegar a sus trabajadores su derecho a trabajar.

Así que para las pocas personas que puedan estar leyendo este blog, por favor, no hagais la huelga por que las masas os obliguen, si alguien quiere ir a trabajar está en todo su derecho. Yo personalmente iré a trabajar, esta huelga no represeta mis derechos, no considero que en España la mayoria de trabajadores estén dando ejemplo como para protestar por sus derechos, cuando hay una gran mayoria que se aprovecha de ellos.

La mayoria de los sindicalistas se rascan bien los huevos en su puesto de trabajo aprovechando que son del sindicato. Cuando un trabajador no está a gusto en una empresa, en lugar buscar una solución prefiere trabajar lo mínimo posible e intenta crear mal royo entre sus compñaeros contra la empresa. Cuando una empresa va mal nadie se pregunta que está fallando y que puede hacer uno como trabajador de esa empresa para mejorar la situación, no, en lugar de eso intento salvar el culo haciendo que para la empresa sea caro despedirme, así puedo seguir rascandome las pelotas en mi silla mientras el barco se unde.

Es así y hay una gran porción de trabajadores que piensan así, en ese momento no están pensando en como puede afectar su comportamiento a sus compañeros, no se piensa en el bien común. Así que paso de ir a una huelga organizada por un grupo que no me representa realmente, os aseguro que yo no soy un trabajador modélico, por supuesto que no, pero desde luego ellos tampoco.

Así que ni piquetes ni ostias, si yo quiero trabajar trabajo y tanto la empresa como los compañeros deben permitirme ir a trabajar.

Quizá sea un pez nadando contra corriente, y quizás algun dia sea yo el que esté en el otro bando, pero para que eso pase se tiene que terminar esta picaresca laboral, tanto por parte de trabajadores como de empresarios, entonces tendrá sentido defender nuestros derechos!!

Facepalm!

julio 19, 2010

Hoy he leido esta noticia en error500.net:

http://www.error500.net/pagos/comision-los-facebook-credits-tension-entre-zynga-y-facebook

Por lo que veo en la fecha tiene algo de tiempo, pero refleja un poco la putada que les supone a los del farmville haber hecho su juego en facebook, el hecho de que facebook se lleve una comisión por utilizar sus “facebook credits”. De esta lectura saco algunas conclusiones:

- Si nuestro juego requiere sistema de usuarios, es mejor prescindir del de facebook y utilizar uno propio y mantenerlo “relacionado” con el de facebook. Esto hace preguntarme si facebook permite que “registres” información de los usuarios desde tus aplicaciones.

- A facebook le está pasando como a telefónica que se creen que por ser el medio tienen derecho a llevarse parte del beneficio generado por una aplicación. La realidad es que muchos usuarios de facebook entran en facebook para jugar al farmville, vamos que aplicaciones como farmville son la razón de la existencia de facebook (o al menos de su tremendo éxito).

A Activision también le pasó hace poco, pero se trata del caso contrario, queria llevarse parte del beneficio generado por las cuentas de XBOX Live, ya que muchos usuarios tienen XBOX Live por que juegan al Modern Warfare 2 (con dos cojones, y si la gente compra tu juego gracias a que se las plataformas permiten que se pueda jugar online, lo has pensado chato?). La realidad es que se trata de una simbiosis, las plataformas de distribución online existen gracias al contenido que publican las desarrolladoras, y el contenido puede distribuirse a un coste muchisimo menor (comparado con la versión retail) gracias a las plataformas de distribución online. En mi opinion es una relación quid pro quo y estoy de acuerdo en que las plataformas online como steam, xbox live o facebook se lleven parte del beneficio, pero me parece exagerado como a veces parece que se crean que el contenido lo han hecho ellos y el creador original del contenido sea el menos beneficiado de todos.

Introducing Kevin

junio 23, 2010

Bueno, Kevin es el game designer de la criatura! El diseño el bichejo y la mecanica de juego y la verdad es que hace muy bien su trabajo aunque a veces tiene ideas algo burras, o imposibles XD. La cosa es que hoy nos ha enviado un mail donde pretendia reflejar la relación que hay entre el y los programadores, Pol y yo. No podia acertar mas con los personajes jejeje (Click en la imágen para verla mas grande):


Por que no una película de Assassins Creed?

junio 15, 2010

Cuando supe que se iba a hacer una película de Prince of Persia me parecio un poco increible, mas tarde comprendí que pasaba, la productora era Disney.

A ver yo no tengo nada en contra de Disney ni de Prince of Persia, pero a nadie le parece sospechoso que se hiciera una película de Prince of Persia cuando claramente Assassins Creed (que es de los mismos creadores y publisher) tiene muchisimo mas tirón?

Es mas, existe una miniserie con actores reales utilizada para promocionar dicha entrega del juego, una miniserie que fue bien acojida por los fans de esta saga. Por otro lado, entiendo también que si se trataba de Disney era imposible que hicieran una película en la que se tocan varias creencias religiosas y personajes historicos, ademas de no ser muy apta para menores.

Es posible que quizá en un futuro no muy lejano a alguna productora le parezca viable una película de Assassins Creed 2, ojalá Ubisoft se plantee hacer este proyecto.

Vampiros, un completo desastre

mayo 31, 2010

Este domingo asistí a un regional de Magic en Mataró, con la esperanza de que Vampiros pese a no convencerme mucho, podrian hacer algo en este torneo. Lamentablemente fue desastroso, Jund, la baraja que mas domina el formato actual, es el peor emparejamiento, y también ocurrió que las mono red estaban de moda ese dia, otro de los peores emparejamientos para vampiros. En fin que me equivoque de baraja? seguramente. Que me la copié sin pensarlo mucho por que vi que tenia un buen resultado ? también. Quizá si hubiera llevado una versión de vampiros mas mediatada hubiera ido mejor.

Entonces ahora que hay que hacer? descartar vampiros? Quizá, he visto otras barajas mas divertidas, de combo, con azul para controlar etc, de las que molan. De todas formas quizá le de una última oportunidad a la de vampiros, intentando hacer una versión mejor que la actual, con mas recursos, otro tipo de removal. Hay que pensar que la única gracia de vampiros realmente acaba siendo bajar un nocturnus para que tus 2 / 3 bichos de mierda se conviertan en bestias pardas voladoras, es la única gracia de la baraja, sin nocturnus apenas es una mono black agresiva sin apenas recursos.

Que se podria hacer entonces para mejorar vampiros, quizá con otro color?

Verde: no sabria con que juntarlo, que hay en el formato de color verde que funcione con vampiros? la verdad no se me ocurre.

Blanco:  el blanco quizá es un poco redundante, ya que aportaria vidas / removals, algo que el negro ya tiene, de momento no.

Rojo: quizá la mejor opción, aporta cartas como Ruinanpago y Relampago, dos buenas chispas, la primera con descarte, y el relampago nos puede quitar ciervos de en medio. El terminar otro gran removal. La tierra doble negra/roja bicho, un buen aporte que puede finiquitar al rival despues de un dia del juicio, o despues de que nosotros mismos limpiemos la mesa con earthquake por ejemplo.  El rojo parece una muy buena opción.

Azul: sobretodo controlar la mesa y manipular algo mas la baraja, pero creo que el azul pese a hacer la baraja mas robusta, la hace demasiado lenta, asi que de momento se descartaria esta opción.

Bueno ya veré que se puede hacer con vampires, o si lo mejor es venderlo todo e intentar montar otra baraja mas competitiva ;) .



Lugaru Open Source

mayo 11, 2010

Ayer volví a mirar la página de los indies humildes (http://www.wolfire.com/humble : pack de juegos que recomiendo bastante por la buena obra)  y resulta que los de Wolfire (Overgrowth) http://blog.wolfire.com/ , si los de los conejos, han liberado el código fuente de Lugaru!!! la precuela de Overgrowth. Me lo he estado mirando y deu ni do, es mitad C mitad C++, y tiene cosas tan curiosas como una clase llamada Objects, con una constante MAX_OBJECTS 300, pues bien, esta clase guarda un array de cada una de las propiedades que tiene todo objeto del juego, osea, que si yo lo primero que pongo en el juego es un “arbol”, en el array position[0] guardo las coordenadas del arbol, type[0] = ARBOL  (ARBOL=1),  rotation[0] = — etc al siguiente objeto pues todas las propiedades en la posicion [1] y asi se guarda la info de todo. Utiliza esta clase tanto para pintar, como para comprobar colisiones, etc… con las llamadas a opengl directamente en ella. Está bastante desordenado todo pero no deja de ser interesante ver métodos de programar un juego directamente con opengl.

Otros detalles como que en las clases hay parte del FMOD implementado, pero acabaron usando OpenAL., la cantidad brutal y dantesca de variables globales que utilizan en un monton de archivos diferentes. Bueno lo dicho , muy interesante para aprender, intentar ordenarlo etc, no deja de haber código util, aunque sea dificil de encontrar jeje, como la función para alojar memoria alineada, que esta en Models.cpp, sin perteneder a la clase Models ni nada.. lo dicho, desordenadisimo.

Noticia: http://blog.wolfire.com/2010/05/Lugaru-goes-open-source

Starcraft II :: Galaxy Map Editor

marzo 30, 2010

Estos dias ademas de estar liadillo con el proyecto de La Criatura he estado jugando a la Beta de Starcraft 2, se me da bastante mal el juego jejeje. He estado buscando información referente al editor de mapas que vendrá con el juego y pese a que no es ninguna novedad voy a hacer un resumen de las features que he encontrado que veo mas interesantes.

Mercado de mapas

Al perecer Blizzard mediante Battle.net ofrecerá una plataforma de distribución de mapas en la que incluso se podrán vender los mapas, imagino que un % de la venta irá para Blizzard y la otra al creador, a priori parece una buena idea, mas aun tras ver las posibilidades que ofrece el editor de mapas.

Características principales del editor

En esta ocasión, a diferencia del editor de mapas del starcraft 1 y tomando un poco la tendencia de warcraft 3, el editor permite crear otros gameplays muy diferentes de un RTS, dando suficiente maleabilidad para crear otros generos como un RPG, First/Third person Shooter, etc… Estamos hablando de prácticamente un editor de Mods mas que de simples escenarios. Os pongo una lista traducida de estas features:

- Mapas enlazados con soporte multijugador, esto permitiria jugar campañas en modo cooperativo.
- Tilesets para terrenos propios.
- Cambios de clima con triggers y dia/noche.
- Las unidades pueden ganar experiencia y tener mochila para cargar objetos.
- Se podrán crear habilidades con animaciones y efectos propios.
- Soporte para razas propias.
- Soporte para crear cinematicas 3D como las del modo single player.
- Los edificios podrán producir las unidades que se desee.
- Se podrá encriptar el mapa para evitar su edición / redistribución, esto es genial para el mercado de mapas.
- Disponibles un buen numero de unidades, edificios y habilidades que no se han llegado autilizar en el juego (firebat?).
- La UI del juego no se podrá editar con el editor de mapas, pero igualmente se podrá editar a mano ya que se ha externalizado en archivos separados del motor del juego, imagino que parecido a la UI de World of Warcraft, vamos que habrá que currarselo para editar la UI.

Desconozco si se podrán utilizar modelos propios, solo los tilesets, pero de ser posible seria un puntazo tener modelos propios en SC 2. Hará falta una fuerte documentación para sacarle el jugo.

Fuentes:

http://starcraft.incgamers.com/wiki/StarCraft_II_Map_Editor
http://www.moddb.com/games/starcraft-ii/news/so-you-want-to-mod-eh

Escenarios

marzo 1, 2010

Últimamente no tengo mucho tiempo de escribir. Hicmos algunos avances grandes con UDK, pero creo que ahora estamos un poco de parón la verdad.

Conseguimos arrastrar una caja con mas o menos soltura, el tema de las físicas a libre albedrio es un poco coñazo, estoy pensando que hay que forzar mas el “que parezca que” en lugar de hacerlo realista, pq si no se vuelve muy dificil de controlar.

También está el tema de minimizar lo máximo el uso de Kismet. Con Kismet alguien sin conocimientos de programación puede crear rutinas y secuencias lógicas en un escenario del juego, gracias a un editor gráfico de eventos y acciones. Pero esto es un problema cuando por ejemplo queremos hacer varios botones, ya que tenemos que repetir toda esa secuencia para cada botón, por eso lo mejor es delegar lo máximo posible a unreal script. Bueno ahí dejo alguna screenshot.

Presentación del trabajo de investigación Unreal Engine 3:

Escenario para el trabajo del navegable:

Comunicación, coordinación y participación

enero 13, 2010

He observado la tremenda comunicación que existe dentro del grupo de La Criatura, desde que creamos el grupo de google prácticamente desde el primer dia tenemos muchisima comunicación y participación.

El correo se vuelve indispensable, 130 mails en menos de 4 meses, esto hace una media de 1 mail al dia como mínimo mas sus respuestas. En el desarrollo por ejemplo hay otras herramientas muy utiles para la coordinación del proyecto como el SVN. En el proyecto 2D nos encontramos que siendo 3 programadores compartir lo que habia hecho el uno y el otro via mails acababa siendo bastante pesado, finalmente acabamos el proyecto 2D con unas 70 revisiones en SVN, eso significa 70 versiones del código fuente diferentes ya sean grandes o pequeños cambios, y eso que era un simple proyecto de unas pocas clases, imaginad con un proyecto mas grande con montondes de archivos y recursos.

Lo dicho la comunicación, la coordinación y la participación del grupo es lo mas importante para que funcione y para poder finalizar el proyecto cumpliendo las metas que nos propongamos.

Y hablando un poco sobre el proyecto, a ver cuando terminamos la investigación de engines y vemos que hemos podido recopilar sobre Unreal Engine, yo por mi parte me estoy peleando con el UnrealScript, el lenguaje en si es como todos, tiene una sintaxis un poco mas compleja que c++/java/php/C# pero lo complicado es aprender ese “Framework” del Unreal Engine del cual heredan todas las clases del juego, a ver que acaba saliendo. Si no pues las otras opciones serian Ogre (C++) o XNA (C#), cada cual con sus pros y sus contras aunque tengo preferencia por Ogre ;) .


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